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Sonntag, 11. Juli 2010, 08:48

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Brollonks

Drakophiler Soundtrack-Jäger

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1

Sonntag, 13. Juni 2010, 21:48

Super Mario der nächsten Generation - Eure Ideen und Wünsche?

Moin,

ich eröffne dies mal hier im Chat-Bereich, da ich denke es wird eher hierher passen.

Und zwar denke ich schon, nicht zuletzt dadurch dass ich ebenso viel Phantasie spielen lassen muss, darüber nach wie das nächste "große Mario" wohl aussehen/beschaffen sein könnte.
Nach SMG2 sollte es, finde ich, kein SMG3 geben. Was nicht bedeuten muss, dass die Schwerkraftspielereien nicht mehr vorkommen dürften. Mich, vor allem bei all den verschiedenen Geschmäckern (die es zum Glück gibt) hier im Forum, interessiert hier eure Vorstellung was ein Level/Endgegner etc. beinhalten sollte, um "schwer" zu sein.
Nicht nur ihr, auch ich, wollen gerne gemessen vom jetzigen Stand eine neue schwer zu knackende Herausforderung haben (schwer im Sinne von "Nahe an die Verzweiflung gebracht zu werden"?).

Zunächst - welche Struktur sollte das Next Gen-Mario haben, um eure Spielerherzen höherschlagen zu lassen?
Ein Neuaufguss von Super Mario 64 (als Struktur) im Sinne von:

- Das Schloss der Prinzessin, jedoch weitaus größer und "neuer". Wieder diese Gemälde-Idee oder gar ganz etwas neues?
Ein neues, rieeesiges Schloss als "Oberwelt" fände ich sogar sehr spannend.

Außerdem würde ich persönlich es gerne haben, dass die Kraftanzeige verschwindet und Mario wie im Klassischen klein/normal groß ist, mit Powerpilz die Größe verdoppelt und dadurch zwei Treffer aushält (bzw. ein Treffer die Power wegnimmt).
Die sieben Bowser-Kinder hätte ich gerne dabei, knackige Rätsel und Level die zum Teil große Areale beinhalten aber auch, wie in SMG / SMG2, Schwerkraft-Level. Ein cleveres Gemisch aus alledem würde mich freuen.
Hinzu, das wäre meine Idee, sollte eine neue Komponente kommen: Zeit und/oder Dimension. Vielleicht können Level gespiegelt oder gedreht werden, lediglich kleine Abschnitte bleiben wie sie sind - wodurch man eben durch das Drehen, Spiegeln, Verändern diese fixen "Orte" erreichen kann. Das mit der Zeit wäre etwas schwierig, aber mal angenommen das gesamte Spiel kann man in Frühling, Sommer, Herbst und Winter versetzen - wodurch sich manche Kurse verändern.
Nun gut, ich weiß, dass ich gerade ausschweife.
Aber manch einer wird vielleicht verstehen, worauf ich hinauswill.

Kurzum, unabhängig von dem "eventuell Neuem", würde mir sehr gefallen:

Das klassische Item-System (gerne auch mit neuen Items) ohne Kraftanzeige, Bowsers sieben/acht Kinder, das Schloss der Prinzessin (oder vielleicht sogar mit einem etwas größeren Außenbereich) mit neuem und viel größerem Grundriss. Die Level sind eventuell durch Portale oder Gemälde, was auch immer, zu betreten - wobei die Level aus großen Arealen, mit vielen Veränderungsmöglichkeiten, und großen aber beengenden "Hinderniskursen" bestehen (wie in SMG2).
Diesmal kann man gerne die Anzahl der Sterne von Grund auf - auf 240 heraufsetzen.
Verschiedene Kappen wie in SM 64 würde ich auch mögen

Eventuell könnte Bowser im Finale des fiktiven Wunschspieles die Prinzessin in sein eigenes Schloss entführen (etwa in der Größe des Schlosses von Peach), welches dann der letzte Riesenlevel mit besonders hohem Schwierigkeitsgrad ist.
Die allgemeine Anzahl der Treffer bei "normalen" Endgegnern kann ruhig bei 3 bleiben. Bei den Bowser-Kindern vielleicht 6 Treffer und für Bowser selbst - tja, vielleicht eben noch mehr. ;)
Ich fänds genial - aber wäre es aus Sicht der anderen Spieler, insbesonderer jüngeren Spieler (die auf dem Stand sind wie wir früher waren), sinnvoll?
Wo fängt ein "guter Schwierigkeitsgrad" an und wo beginnt dieser "gegen die Verhältnisse der allgemeinen Spieler" zu stehen?

Was sind eure Wünsche, Ideen oder Visionen zu einem Next-Gen-Mario?

Hoffe jemand hat Lust ein wenig darüber zu tippen, ich interessiere mich dafür.


- Anbei: Nach Luigis Mansion könnte man ja auch mal "Luigis Hill" angehen. Hehe, so in Anspielung auf Silent Hill...

M@ster R

Universalherrscher

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2

Sonntag, 13. Juni 2010, 22:31

Am Besten so wie Mario 64. Viele verschiedene Welten, die ordentlich Abwechslung bieten, viel zu entdecken etc. Halt ein schönes Abenteuer statt ein frustiges Geschicklichkeitsgame.
Cut the crap, for crying out loud.


Vyse

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3

Sonntag, 13. Juni 2010, 23:26

Hmmm, ich dachte eigentlich, mir würde nicht so viel dazu einfallen, aber irgendwie hat das Thema doch den Hobby-Spieledesigner in mir geweckt. ^^

Also zu den Regeln. Ich würde zwei Änderungen vornehmen: Wird Mario getroffen, verliert er seine Mütze. Wird er dann noch mal getroffen, war's das. An Checkpoints gibt's die Mütze zurück, wenn man sie nicht mehr hatte. Extraleben gehören IMO einfach abgeschafft, finde Nintendos Weg sehr suboptimal, auf der einen Seite am Game Over festzuhalten aber gleichzeitig Extraleben zu spammen, damit kein Casual-Gamer verschreckt wird.

Zum Leveldesign an sich: Sie sollten so sein, dass es schon einen Weg vom Start zum Ziel gibt, aber mit vielen Seitengassen, alternativen Wegen und so. Viele Level aus Mario 64 hatten dieses Konzept, bzw. ein ganz bestimmtes in Super Mario Galaxy 2 ;) Wichtig ist, dass jeder Punkt im Level von jedem anderen Punkt aus erreichbar ist, es also keine Stellen gibt, von denen aus man nicht mehr zurück kann.

Dann kann man pro Level drei Aufgaben machen, die man zu Beginn wählt.
Stern 1: Normales Level. Man läuft vom Start zum Ziel. Es gibt Checkpoints, man besiegt einen Boss und bekommt seinen Stern.
Stern 2: Für das Sammeln von Münzen. Die Checkpoints und der Boss verschwinden, und die Mütze liegt immer am Startpunkt, wenn Mario getroffen wird. Im Zuge dessen kann der Startpunkt auch etwas zentraler liegen und nicht dort, wo Stern 1 beginnt.
Stern 3: Man spawnt neben einem von vier NPCs, von denen jeder eine eigene Aufgabe hat: Ein Zeitrennen über viele Checkpoints, das Besiegen von einer bestimmten Anzahl von Gegnern, eine verschärfte Version des Bosskampfs, oder eine Art Minispiel in einem eigenen Bereich (ähnlich wie die Kometensterne in der Yoshi-Galaxie oder der Stein-Galaxie in SMG2).

Jeden Stern gibt's in drei Ausfertigungen: Bronze, Silber und Gold.

Stern 1 gibt es in Bronze für einfaches Beenden, in Silber für Beenden ohne zu sterben und in Gold für Beenden, ohne getroffen zu werden.
Stern 2 gibt es in Bronze für 100 Münzen, in Silber für 120 Münzen und Gold für 150 Münzen. Damit es kein frustiges Rumgesuche nach Münzen gibt, sollten in jedem Level ca. 160 Münzen liegen.
Stern 3 gibt es für jeweilige Zeitvorgaben (Zeitrennen und Minispiele) oder Analog zu Stern 1 (Boss und Rampage) in Bronze, Silber oder Gold.

Hub-World ist Bowsers Schloss, aber es sollte nicht zu düster sein, schließlich ist es Mario und nicht Dantes Inferno. Es gibt acht Zimmer mit jeweils fünf Eingängen zu den Welten. Von der Eingangshalle aus kann man sich in jedes Zimmer teleportieren. Nach dem Erreichen bestimmter Sternvorgaben öffnet sich ein komplett lineares Jump'n'Run-Level in jedem Zimmer, an dessen Ende eines der Koopa-Kinder als Boss wartet bzw. im achten Zimmer halt Bowser. Bei Sieg über ein Bowser-Kind bekommt man den Schlüssel zum nächsten Zimmer, bei Sieg über Bowser bekommt man Peach und kann die ganze Nacht mit ihr Kuchen essen ;) :P

Brollonks

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4

Montag, 14. Juni 2010, 00:12

Vyse hat da einige gute (für mich interessante) Einfälle - ich persönlich würde als Oberwelt die Umgebung + das Schloss von Peach belassen. Erweitert als Idee wären "Sternenportale" in jeweils einem der "acht großen Zimmer" garnicht mal so übel.
Jeder Level wäre "riesig" und verschiedene Punkte durch alternative Wege zu erreichen.
Meine Idee ergänzend: Jedes Sternenportal führt zu einem großen "Oberlevel" und an jedem Ort, der zu einem Stern führt, geht das Ganze zu Geschicklichkeitspassagen über.
Soll heißen jede "Welt" ist praktisch genau das, was die Weltenkarte in Kartenform in SMG 2 ist. Nur ist sie knifflig, rätselbestückt und natürlich mit Gegnern versehen und begehbar, wie ein Kurs in SM 64. Lediglich an Orten wo beispielsweise in SM 64 ein Stern einzusammeln war, ist anstatt eines Sternes so ein Katapult-Stern, der in eine Geschicklichkeits - Passage führt welche am Ende den gesuchten Stern beinhaltet.
Damit wäre ich zufrieden.
Natürlich kann es Nebenaufgaben geben sowie auch Sterne direkt im "großen Areal", zu dem das jeweilige Zimmer führt.

@Vyse

Ich finde es gut, dass du dich darauf einlassen kannst - jeder hat so seine Vorstellungen und Wünsche bei einem Spiel. Nur so kann man sich auch selber klarmachen, was man letztendlich gerne möchte. (finde ich)
Ich liebe Geschicklichkeits-Passagen. Somit bin ich bei SMG 2 mehr als gut bedient.
Aber ich mag auch große Areale, wäre dem Mix also nicht abgeneigt.
Marios Kappe wäre auch eine Idee. Das gefällt mir.


Zur Idee mit den Bowser-Kindern: Meine Vision wäre, dass man gegen jene auf einem "schmaleren Steinweg" kämpft. Das heißt man hat nicht so viel Platz zum Herumtoben und muss mit Bedacht vorgehen.
Wobei als 8. Endgegner Bowser Jr. in diesem Clown-Flieger ankommt und der dürre Steinweg nach und nach zerbrochen wird.

Gegen Bowser wäre es denkbar, dass man zunächst klassisch "an ihm vorbei" müsste und nach Aktivieren des Schalters, der vermeindlich Peachs Käfig öffnet (was will Bowser von ihr eigentlich, soll sie sich für ihn ausziehen? :D ). jedoch eine Falle ausgelöst wird. Mario fällt aber hinab in die "richtige Arena" und Bowser spielt nochmal seinen Notplan aus. Sei es die Macht eines künstlich erschaffenen schwarzen Powersterns, der ihm dunkle Kräfte verleiht, worauf Mario im Verlaufe des Kampfes die Macht aller "guten" Powersterne erlangen kann, oder ganz banal: Bowser ist sehr zornig auf den ollen Mario und greift mit wuchtigen Angriffen an, jene die Arena (ausnahmslos) mehr und mehr zerstören. Ein Kampf bei dem die Zeit wichtig wäre, da man sonst keinen Boden mehr unter den Füßen hat...


Ich kann mir aber folgende Szenerie bestens ausmalen:

Man geht über den schmalen Steinweg und sieht Peach in einem Käfig, unter dem Steingrad routiert in einer großen Maschinerie ein schwarzer Stern. Bowser kommt herbei und will den Spieler natürlich nicht zu Peach lassen. Er spuckt Feuer und springt ab und zu, um Mario durch die Erschütterung zu lähmen. Nur in diesem Augenblick kann man unter seine Beine hindurch zu Peach, den großen !-Schalter aktivieren. Bowser fällt durch den bröckelnden Steinweg fluchend herab, mitten in den dunklen Stern. Die Explosion erschüttert Peachs Käfig, jener hinunterfällt. Mario hinterher - Käfig gefangen, Peach herausgeholt - und Bowser kommt mit der dunklen Macht verschmolzen wieder hervor. Gößer, dunkel glimmend und mit magischen Fähigkeiten... Der Endkampf findet auf der Sternenmaschine statt, die "Arena" sollte episch wirken...

Hach ja.... werd wohl heute nen irren Traum träumen...

Vyse

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5

Montag, 14. Juni 2010, 17:34

Zitat

Meine Idee ergänzend: Jedes Sternenportal führt zu einem großen "Oberlevel" und an jedem Ort, der zu einem Stern führt, geht das Ganze zu Geschicklichkeitspassagen über.


Das wäre sehr cool, aber irgendwo muss man halt auch mal einen Punkt machen und die Entwickler fertig werden lassen. ^^ Meine Idee ist mit 40 voll ausgearbeiteten Welten + 8 Bowser-Leveln ja schon anspruchsvoll genug. SMG2 hat zwar 50, aber viele davon sind ja nur kleine Kurz-Levels mit einem normalen und einem Kometenstern.

Zitat

er vermeindlich Peachs Käfig öffnet (was will Bowser von ihr eigentlich, soll sie sich für ihn ausziehen?)


Sie soll für ihn Kuchen backen. Sagt er doch auch in SMG2. Seine Kuchengier bringt ihn ja sogar um, denn hätte er Peach nicht entführt, hätte Mario nix gemerkt und die Lumas wären machtlos gewesen.

Zitat

Hach ja.... werd wohl heute nen irren Traum träumen...


Und demnächst in den Kunst-Thread posten? ^^

Diddy

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6

Sonntag, 4. Juli 2010, 21:52

Ich wünsche mir ein Mario Spiel ala SM64,wo man frei erkunden kann und die Sterne nicht vorgegeben sind welche man als erstes holen soll.
Auserdem wünsch ich mir den Hechtsprung zurück um zu rutschen,und eine bessere Kolisionsabfrage,weil ich das rutschen in SMG im Vergleich zu SM64 doch als sehr hakelig empfand.Also wie bei SM64 einfach. :D
Wenn DU Chuck Norris sehen kannst, kann er DICH sehen. Wenn du Chuck Norris nicht sehen kannst, bist du möglicher Weise nur noch Sekunden von deinem Tod entfernt.

Mario-WL

M-WL zockt SMG2

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7

Mittwoch, 7. Juli 2010, 14:05

So, jetzt möchte ich einmal sagen, wie mein neues "Super Mario 5" (64, Sunshine, Galaxy, Galaxy 2 (wir erinnern uns ;)) aussehen sollte!

aber erstmal @Diddy: Der Hechtsprung hat mir auch gefehlt! :D Mit dem habe ich damals glamourös die beiden Hasen vor der Lava Lagune bzw. Wobiwaba Wüste gefangen ^_^


Ich fänd es cool, wenn man jede Welt durch eine Warpröhre betreten müsste :D
Jaaa, das wär toll!
Auch hammer wär... wie wärs mit in eine neue Welt reinschwimmen?
Also ne Art kleiner Teich (Schlossgarten?) und wenn man tief genug (in ein Löchlein) taucht, schwuppdiwupp, ist man durch Einleitung des Warpröhrensounds in einer neuen Welt!

Sorry, ich weiß, klingt behämmert ;)

SM5 sollte auf jeden Fall wieder was mit dem Schloss zu tun haben, aber auch dem Garten und der Stadt (wo die Toads leben) mehr Gehör schenken.
Ich fänd außerdem witzig, dass es ein Bild (zB eins das Bob-Ombs Bombenberg darstellt) im Schloss gibt, wo wenn man rein hüpft grade denkt "Ah, hier gehts zu Bob-Omb wie damals!" und plötzlich landet man in Bibberberg Bob :D !
Und: Es muss Peachs Rutsche wieder geben, allerdings soll man sie diesmal von außen (!) betreten nämlich durch reinhüpfen ins Bild der Prinzessin von außen (!!) also wird 3-Sprung nötig sein.

Wie wärs mit der Eule im Schlossgarten als ne Art "Teleporter", den man per SMB3-Flöte ruft, bei der auch die Melodie aus SMB3 kommt ^_^

Allerdings ohne Wolkenland und son schmarn, sondern einfach in die Luft erhoben und man hat 20sek zeit zum auswählen wo man hinfliegen soll sonst sagt die Eule, das Mario zu viel Pasta gegessen hat und zu schwer ist und lässt ihn fallen :-)

Auch sollte es je eine Welt geben, in der je ein "Gegenstand" zu Gute kommt.

Also in Welt 1 alles normal, in Welt 2 gibt es den Dreckweg, in Welt 4-6 alles normal, Welt 7 hat Marios Dreher aus SMG.......

OH und die Musik muss wie bei Galaxy sein! Orchestriert mehr hammergeile alte Musik. zB die eine Schlossmusik aus SMWorld, die habt ihr so geniaaal hinbekommen!

Naja, selbst Shigeru-san würde das wohl für Hirngespenster halten, aber ich würde das alles wirklich hammer finden!

Okay, ich bin jetzt mal ruhig^^"
Mario-WL hat seine neue Galaxy durch!!
Miyamoto-san, wo ist die nächste? ;P

McClane

Máximo Líder

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8

Mittwoch, 7. Juli 2010, 14:35

So, jetzt möchte ich einmal sagen, wie mein neues "Super Mario 5" (64, Sunshine, Galaxy, Galaxy 2 (wir erinnern uns ;)) aussehen sollte!


Hast aber das ein oder anderes übersprungen ;) Super Mario Bros 1-3 (NES) und Super Mario World (SNES), je nachdem auch Yoshi's Island als Super Mario World 2... aber was die Aufzählung der 3D Teile angeht liegst du richtig ;)

Nicht aufgezählt Handheld-Portierungen, Paper Mario Teile und Sportspiele :D

M@ster R

Universalherrscher

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9

Mittwoch, 7. Juli 2010, 14:39

Also ich fänds auch cool, wenns wieder im Schloss spielen würde (auch, wenns bevölkerter wäre und man mehr in der Außenwelt machen könnte). Das mit den Gemälden hat mir in Mario 64 sehr gut gefallen und das könnte man auch gerne wieder machen. Würden vielleicht viele ausgelutscht finden, aber mir würde es gefallen (hätte was nostalgisches, hehe).
Cut the crap, for crying out loud.


Brollonks

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10

Mittwoch, 7. Juli 2010, 15:33

Meine Idee 1/2

Mir fällt gerade noch etwas ein:

Kurz zur "Geschichte". Mal wieder (wie so oft) sitzen Mario und Luigi im Schloss der Prinzessin und essen, was auch sonst, Kuchen. Da aber Bowser wohl auch etwas haben will (wie man seit SMG2 weiß, hehe) und zeitgleich sein Prinzip die Prinzessin zu entführen in die Tat umsetzen will...

Mario und Luigi bemerken ein heftiges Beben, das Schloss scheint sich zu bewegen - das Licht welches einst durch die Fenster strahlte verdunkelt. Mario sieht nach was da wieder mal vor sich geht (mal ehrlich, ich würde Peach schon lange geohrfeigt haben weil sie sich dauernd entführen lässt) und bemerkt - das Schloss der Prinzessin befindet sich nun innerhalb eines gigantischen Gebildes. Der Stil lässt auf Bowser schließen (allein schon wegen der sichtbaren Bowserstatuen). Mario hört einen Hilfeschrei, doch ehe er sich versieht wird er von ein paar der Koopa-Kinder überfallen. Ein Strahl aus deren Zauberstäben verwandelt ihn zu Stein...

Luigi kommt, welcher lediglich KO geschlagen wurde, wieder zu sich - die Prinzessin ist weg. Auch Mario bleibt verschwunden...

Meine erweiterte Idee: Die riesige Oberwelt ist das gigantische, schwebende, Schloss welches das Schloss der Prinzessin "in sich aufnahm". Ähnlich wie in Paper Mario.
Als Luigi das Schloss verlässt, bemerkt er Bowser hinter sich, kletternd am großen Fenster von Peachs Schloss. Mit seinem Feueratem stößt er den versteinerten Mario in die Tiefe. Das Schloss der Prinzessin, das "neue" Zentrum im Inneren von Bowsers sehr großem Schloss-Gebilde, wird von einer magischen Absperrung umgeben. Bowser selbst, mit der Prinzessin in den Krallen, hebt durch einen Leitstrahl auf dem höchsten Punkt des Schlosses der Prinzessin ab.

Luigi kann nicht ins Schloss, die Bowserkinder haben sich über das gesamte, riesige Schloss Bowsers verteilt - und Mario muss gefunden werden.

Die riesige, zum Teil fragment-ähnliche Oberwelt ist das riesige Schloss Bowsers. Das Zentrum ist das von einem Schutzschild umgebene Schloss der Prinzessin - mit dem Leitstrahl auf dessen höchstem Punkt.
Außerhalb von Bowsers riesiger schwebender Festung merkt man diese Fragmente, ähnlich wie in SMG1 und 2 (jedoch ohne Gravitationsspielchen). Zunächst spielt man als Luigi um Mario zu finden. Jedoch ist der Ausgang, das große Schlosstor, versperrt.

Zeitgleich wird Mario durch einen Stern (was auch sonst) wieder zurückverwandelt. Er befindet sich außerhalb auf einer grünen Wiese. Doch er bemerkt, dass diese nur ein fragmentartiger (aber großer) Teil von Bowsers schwebender Festung ist. Auch mit Mario bemerkt man, dass das große Tor (Eingang oder Ausgang) zu dem man nach einigem Erforschen kommt, versperrt ist. Aber man vernimmt Luigis Stimme auf der anderen Seite. Das große Tor benötigt acht Schlüssel. Luigi schlägt vor gemeinsam danach zu suchen, und vielleicht findet Mario außerhalb auch einen Weg.

Außerhalb gibt es, neben des großen "Grundstücks" des schwebenden Bowser-Schlosses, vier große Fragment-Gegenden. Die Wiese ist Teil des Grundstücks vor dem Tor.
Jede große Fragment - Gegend hat je ein Thema (Landschaft/Wüste, Wasser/Maschinenraum, Lava/Eis und Himmel/Steinkonstrukte). Am "Ende" einer der großen Gegenden (nach dem man verschiedene Rätsel etc. gelöst hat) gelangt man zu einem Anker - an dem man zu einem Flugschiff heraufklettert. Man kann sich aussuchen, in welche der großen Gegenden man will - manchmal benötigt man auch das Lösen eines Rätsels in einer Anderen, um weiterzukommen. Mario bekämpft also insgesamt 4 Koopa-Kinder auf jeweils einem Flugschiff (welches auch ein Level ist, dieses möglichst knifflig wie oder ähnlich wie in SMG2).
Luigi im Inneren des riesigen Schlosskomplexes von Bowser kann ebenfalls vier große Räume/Labyrinthe betreten. Auch mit Luigi kann man sich aussuchen, wohin man zuerst will - auch hier muss man eventuell ganz woanders erst etwas auslösen um weiterzukommen. Die vier großen Räume mit Luigi beinhalten auch verschiedene Themen, vielleicht die Selben wie bei Mario - nur eben anders aufgebaut.
Auch Luigi muss vier Koopa-Kinder besiegen. Bei Luigi warten diese am Ende eines kniffligen Kurses ähnlich wie die Bowser-Kurse in SM64, jedoch mehr im Stil von SMG2 und natürlich ordentlich knifflig. Jede Fragment-Gegend außerhalb bei Mario und jeder große Raum innerhalb mit Luigi sind kreisförmig angeordnet. Das Zentrum ist hier das riesige Grundstück innerhalb oder außerhalb.

Hier bin ich mir nicht sicher - Entweder man wechselt sich (zuerst spielt man Mario) nach dem Besiegen eines Koopa-Kindes stetig ab und spielt mal Mario, dann Luigi. Oder man kann auch hier auswählen, ob man erstmal eher mit Luigi herumrennt oder eher lieber mit Mario erstmal alles löst.
Auch sollte Mario im mittigen Grundstück außerhalb des großen Schlosses noch an Außenbereichen mehr erkunden können, ebenso sollte Luigi in "abgegrenzten inneren Bereichen" mehr erkunden können.

Jedes Koopa-Kind hat einen Schlüssel. Hat man alle vier jeweils mit Mario und Luigi ergattert, sind die Brüder nicht länger getrennt. Nun kann man mit Mario innerhalb des Schlosses Stellen erreichen, die Luigi nicht erreichen konnte. Andersherum kann man mit Luigi außerhalb Stellen erreichen, die Mario nicht erreichen konnte.

Mit Mario an einer der neuen Stellen innerhalb, sowie Luigi an einer für Mario unerreichbaren Stelle außerhalb, kann man dann einen Mechanismus in Gang setzen - dieser ermöglicht es ein Stockwerk höher zu gelangen.
Dort kann man wieder (ebenso außerhalb, jedoch nur im Grundstück des Hauptschlosses von Bowser) innerhalb und außerhalb auf Erkundungstour gehen. Jetzt fehlen drei Hauptenergiekerne, die den Schutzschild versorgen.

Bowser Jr. bewacht diese - hier gibt es eine vorgegebene Reihenfolge die man entweder mit Mario oder Luigi begehen muss. Jeder Bowser-Jr. Level ist ein extremer (extreeeeeemer^^) Geschicklichkeitsabschnitt. Am Ende wartet Bowser Jr. in einem seiner ollen Spielzeuge. Ist auch das geschafft, löst sich der Schutzschild im Inneren von Bowsers Riesenfestung auf und man kann das im Inneren liegende Schloss der Prinzessin betreten.
Hier haben sich Gegner eingenistet - auch muss man für je ein Stockwerk einen Schlüssel finden. Man arbeitet sich also auch hier vor (aber keine Level mehr wie in SM64, sondern das Schloss selber ist der Level) und auf dem Dach des Schlosses von Peach. Von hier aus erreicht man den Leitstrahl hinauf ins Ungewisse...

Brollonks

Drakophiler Soundtrack-Jäger

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11

Mittwoch, 7. Juli 2010, 15:34

Meine Idee 2/2

- Auch hier bin ich stutzig. Entweder man absolviert nochmal einen sehr
extremen Geschicklichkeitsabschnitt bis man zu Bowser kommt, oder man
gelangt gleich zu ihm.

Die Arena ist kreisrund (ähnlich wie in
SM64) und in luftiger Höhe. Bowser selbst kommt mit seinem Fluggerät
(mit grinsendem Clown-Gesicht) zum Einsatz. Damit kann er einen (wenn
man gerammt wird) gleich mehrere Meter wegschleudern. Also könnte man
sehr leicht von der Arena geschubst werden. Um einen herum dreht sich
die Hauptmaschine - der innere Arenakreis kann durch kurze Wege
verknüpft zu den vier Hauptschaltern führen. Bowser will natürlich
nicht, dass man diese abschaltet. Es gibt das ganze Programm:
Feuerbälle, Sturzflug um Mario zu rammen (herunterzuschubsen), blaue
Feuerbälle welche die Verfolgung aufnehmen, explodierende große
Morgensterne. Je mehr Schalter Mario/Luigi deaktivert hat, desto mehr
kommt ein Angriff von Bowser hinzu. Zunächst nur Feuerbälle (normale)
und Sturzflüge zum Wegrammen, nach einem Schalter kommen explodierende
Morgensterne hinzu. Nach dem zweiten Schalter blaue Feuerbälle, nach
dem dritten... mal nachdenken... ein lang anhaltender Feueratem um
Mario den Weg abzuschneiden (egal ob auf dem Weg zu einem Schalter oder
in der Arena selbst) und nach dem Vierten überlastet die Maschine. Was
auch klar ist... denke ich.^^ (In Mario-Logik)

Bowser wird von
einer Energieladung getroffen und fällt aus seinem
Clown-Flieger-Dingens. Die Prinzessin kommt heraus, man muss zu ihr
rennen. Doch kaum erreicht man sie - da tauchen alle Koopa-Kinder
erneut auf und pumpen ihren Papa (mithilfe ihrer Zauberstäbe) mit neuer
Energie voll. Bowser wäääächst und grapscht sich die Prinzessin. Diese
wird kurzerhand gefesselt an den Anker des Flugschiffes gehangen (jaja,
ich bin etwas Schadenfroh^^), mit welchem die Koopakinder herbeikamen.
Die vier Wege zu den Hauptschaltern brechen durch Bowsers wütendes
Stampfen in sich zusammen. Letzter Teil des Kampfes beginnt - während
die Koopalinge Mario/Luigi aus vollen Rohren bombardieren
(Kugelwillis), greift der größer gewordene Bowser mit sehr großen
Feuerbällen an. Diese erhitzen Teile der Arena (also vorzeitig nicht
begehbar). Auch kommt Bowsers "Bowserbombe" zum Einsatz. Ist hier
jemandem vielleicht klar, worauf ich hinauswill?^^

Man lockt ihn
"einfach" (eher nicht so einfach) zu den erhitzten Stellen und muss mit
einem gut abgeschätzen Weitsprung entgegen von Bowsers Richtung über
die erhitzte Stelle springen (während der große Bowser-Hintern von oben
herabdonnert). Wenn er sich verbrannt hat, hält sich Bowser jammert
seinen Schweif. Hier muss man nun recht schnell einen Kugel-Willi zu
diesem hinlocken (man bedenke das Dauerfeuer der Koopalinge aus den
Rohren des Flugschiffes - zum Nervenaufreiben ruft die am Anker
baumelnde Peach auch öfter mal "Mariooooo" oder "Luigiiii". Wenn Bowser
dann vornüberfällt, hat er einen Treffer erlitten.
So und dies dann
sechs Male. Auch speiht Bowser mit jedem Treffer mehr blaue Feuerbälle,
welche beim Auftreffen auf den Boden zu kleinen hüpfenden Feuerbällen
zersplittern. Diese verfolgen Mario/Luigi weiterhin bis sie verdampfen.
Bowser wirft sich mit seinem gesamten Gewicht mit Anlauf auf den
Spieler um ihn zu rammen (das wirft einen dann wenn man Pech hat von
der Arena) und danach kommen die normalen Feuerbälle. Pro Treffer kommt
wieder ein Angriff hinzu, auch die explodierenden Morgensterne.
Weiterhin dem Dauerfeuer der Koopalinge ausweichend muss man da dann
irgendwie durch. (ich hoffe das ist fordernd genug, wenn ich mal an nem
Mariospiel arbeiten darf, hihihi)

Wenn Bowser KO am Boden liegt,
schwingen die Koopa-Kinder erneut ihre Zauberstäbe und lassen Bowser
noch vieeeeeel größer werden. Allerdings ist er dann für die Arena zu
schwer und fällt herunter, während sich Mario an den Anker krallt (und
Peach immer noch herumjammert). Alles innerhalb einer Sequenz. Die
Koopa-Kinder sind abgelenkt und Luigi kommt mit Hilfe herbei (oder wenn
man Luigi spielt dann Mario). Wer weiß worum es sich bei der
herbeikommenden Hilfe handeln könnte. Eine Armee fliegender
Sternenvögel? Lumas? Soweit habe ich nun keine Lust nachzudenken, aber
man trifft während des Spieles jemanden, durch den man am Ende dann die
Hilfe bekommt. Tja.... verdammt, wo ist Miyamoto wenn ich ihn brauche?
Ich würd dies alles zu gerne mal mit ihm bequatschen... :D

Diddy

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12

Mittwoch, 7. Juli 2010, 17:04

@Brollonks:
Du hast mich mit deinen Ideen ziemlich überrümpelt muss man sagen... :D
Ich find die Idee mit der Oberwelt sehr gut,und dass man öfters Rätsel lösen muss hört sich auch sehr cool an.Ich würde aber noch deine Idee erweitern und auch sowas wie ein 3 Tage System ala MM einführen,sodass ein und die selbe Stelle sich immer wieder ein bischen verändert,damit die Rätsel noch interessanter werden und auch mehr Abwechslung geboten wird.

Und wie wärs wenn einfach Peachs Schirm sie retten würde?
Wenn DU Chuck Norris sehen kannst, kann er DICH sehen. Wenn du Chuck Norris nicht sehen kannst, bist du möglicher Weise nur noch Sekunden von deinem Tod entfernt.

Brollonks

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13

Mittwoch, 7. Juli 2010, 17:17

Mhja, man könnte einen Übergang von Dämmerung bishin zum Sonnenuntergang einbringen, allerdings müssten sich dann einige Stellen in Echtzeit verändern.

Mir gefällt das mit den Sternenvögeln. Und nachdem Mario/Luigi in Nebenquests die lieben Kleinen befreit hat, verspricht die Mutter zu helfen. Könnte sich auf die Endsequenz auswirken. Wenn man die Viecher nicht gerettet hat und keine Hilfe erhält, stürzen Mario/Luigi und Peach in die Tiefe (Ankerseil reißt durch die ganze Action) und Bowser kommt nochmal wieder - der dritte Teil des Kampfes (falls man die Sternenvögel nicht befreit hat) besteht dann darin im freien Fall den Feuerbällen auszuweichen und Peachs Fesseln zu lösen, bevor man auf dem Boden aufschlägt. Eine Art Zeitbegrenzung also... Wenn man es schafft landet Bowser auf seinem Rücken und durch diesen Aufprall auf seinem Bauch und bleibt mit brummendem Schädel liegen, während man mit Peach's Regenschirm per Wiimote lenkbar an den Stacheln Bowsers vorbei auf den Boden segeln kann. Schafft man es nicht knallt man hinein.^^

Kommen die Sternenvögel zerstören diese das Schiff der Koopalinge und fangen Mario/Luigi und Peach auf - wodurch es keinen dritten Endgegner-Teil gibt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Brollonks« (7. Juli 2010, 17:23)