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Sunday, July 11th 2010, 3:23pm

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fmrli

Jack Frost

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1

Friday, July 31st 2009, 3:19pm

Selbstgebauter Arcadestick für 360 & PS2

Ich wollte einen Arcadestick der an möglichst vielen Geräten funktioniert. Da ich gerne bastel und mir eine Werkstatt mit jeder Menge toller Maschinen (Fräse, Drehbank usw) und jemand der diese ganzen Maschinen auch ordentlich bedinen kann zur Verfügung steht, dachte ich mir, dass ein selbstgebauter Arcadestick viel netter wäre als ein gekaufter.


Als erstes bog ich ein Stück Plexiglas mit Hilfe der Heissluftpistole und lies mir danach passende Löcher für Stick und Buttons reinfräsen.





Danach wurde ein zum Plexi passendes Gehäuse gebaut. Dies besteht aus 2 19mm starken MDF Platten an denen alles verschraubt wurde, 3 PVC Platten und einer Stahlplatte. An die Seiten mit dem MDF wurden dann noch Plexi Platten geschraubt. In die Stahl Platte wurden ein Loch + 4 Schrauenlöcher für den Arcadestick und Löcher um Platz für die Buttons zu machen gefräst, gesägt und gebohrt. Die beiden PVC Platten an der rechten und linken Seite sind in der Höhe 4mm kürzer als das Gehäuse umoben Luft zu lassen, da das Plexi nach dem Biegen natürlich keine scharfe Kante sondern einen leichten Bogen hat.





In dem Gehäuse befindet sich die Platine eines Madcatz 360 Pads und die eines PSX Pads und viele viele Kabel .....





In der Bodenplatte wurde der Guide Button für die 360 angebracht, den braucht man wärend Spielen eh nicht, daher ist der hier recht gut angebracht.





Als nächstes hab ich ein Inlay erstellt, dass unter das Plexi soll. Das ganze habe ich dann bei einer online Poster Druck Seite bestellt. Das Inlay wollte ich 2 mal haben, falls ich beim schneiden abrutsche oder es auf andere Art zerstöre. Den freien Platz habe ich dann noch für ein paar SNES Label für selbergebastelte Module genutzt. Der restliche freie Platz wurde einfach mit 2 Bildern gefüllt die ich gerade in eigene Bilder hatte (ein Bild des White Riders und des Old Man in Wheelchair mit Lady in Black kann man sicher irgendwann mal brauchen)





Dann wurde etwas mit dem Teppichmesser geschnibbelt, danach die Buttons und der Stick eingesetzt verlötet, hier ist das Ergebnis:










Also mal an der 360 und PS2 testen





Und da es ja für die meisten Konsolen Adapter für PS2 Pads gibt, ist er Stick sehr universal einsetzbar.

Leider bin ich noch nicht ganz fertig, da die Trigger des 360 Pads eigentlich analog sind, ist hier der Widerstand zur Masse bei nicht gedrücktem Trigger deutlich kleiner als unendlich. Dies führt, wenn ich vom Playstation Pad L2 und R2 an die selben Taster hänge wie LT und RT dazu, dass L2 und R2 über diesen Widerstand mit der Masse verbunden sind, und somit als dauerhaft gedrückt zählen. Ich habe den ganzen Abend versucht dies mit zusätzlichen Widerständen zu beheben. Damit habe ich es zwar halbwegs hinbekommen, aber es lief nicht perfekt, daher werde ich wohl noch einen Kippschalter einbauen um die Verbindung der Trigger des 360 Pads unterbrechen zu können, wenn ich PS2 spielen will. Leiderhabe ich keinen passenden Schalter da, daher läuft der Stick vorerst ohne L2 und R2.

Xyla

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2

Wednesday, August 5th 2009, 3:27pm

Hab hier grade erst reingeguckt, wirklich beeindruckend. Aber du hast die Verkabelung und so aus einem bereits bestehendem Arcade-Stick genommen und dann einfach entsprechende Buttons und Konsolenadapter dazugekauft? Oder hast du das auch selber gemacht?

Das einzige womit ich nix anfangen kann ist das Motiv ;) Hätte da eher Metal Slug, Ikaruga oder sowas drauf gemacht.

fmrli

Jack Frost

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3

Wednesday, August 5th 2009, 4:50pm

Hab hier grade erst reingeguckt, wirklich beeindruckend.

Feedback ... wow das ich das noch erleben darf 8o ... und ich dachte schon dieses Forum hier wäre einfach nur tot :wacko:
Aber du hast die Verkabelung und so aus einem bereits bestehendem Arcade-Stick genommen und dann einfach entsprechende Buttons und Konsolenadapter dazugekauft? Oder hast du das auch selber gemacht?

Ich habe die Platine aus einem Madcatz 360 Pad und einem PSX Pad genommen und bei Arcadeshop.de Seimitsu Buttons und Stick gekauft und dann verlötet. Wie am Ende beschrieben hab ich aber noch Probleme weil die Analogen Trigger des 360 Pads dafür sorgen dass dauerhaft L2 und R2 beim PSX Pad gedrückt sind. Das Problem werde ich wohl nur mit einem Schalter zum umschalten zwischen PSX und 360 lösen können
Das einzige womit ich nix anfangen kann ist das Motiv ;) Hätte da eher Metal Slug, Ikaruga oder sowas drauf gemacht.

Ich hab mir den Stick hauptsächlich für Death Smiles gebaut, daher hab ich mich auch für einen Death Smiles Look entschieden. ^-^
Metal Slug ist zwar cool und hat auch schöne Artworks, aber da ich mit dem Stick wohl nie Metal Slug spielen werde, wäre das etwas unpassend und Ikaruga Artworks finde ich optisch nicht all zu ansprechend (ausserdem mag ich normalerweise Cave Shooter lieber als Treasure Shooter)

Vyse

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4

Wednesday, August 5th 2009, 4:55pm

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(ausserdem mag ich normalerweise Cave Shooter lieber als Treasure Shooter)


Hmmmm... beide Firmen sind verdammt gut, IMO. Das ist so als wenn man sagen würde dass Atlus USA bessere Spiele publisht als NIS America ;)

Cave-Shooter sind halt meistens simpler, bunter und actionreicher, die Treasure-Shooter die ich kenne sind langsamer, haben ein komplexeres Punktesystem (v.a. Ikaruga...) aber haben dafür irgendwas "episches" an sich. V.a. Radiant Silvergun im Saturn Mode.

fmrli

Jack Frost

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5

Wednesday, August 5th 2009, 5:15pm

Quoted

(ausserdem mag ich normalerweise Cave Shooter lieber als Treasure Shooter)


Hmmmm... beide Firmen sind verdammt gut, IMO. Das ist so als wenn man sagen würde dass Atlus USA bessere Spiele publisht als NIS America ;)

Cave-Shooter sind halt meistens simpler, bunter und actionreicher, die Treasure-Shooter die ich kenne sind langsamer, haben ein komplexeres Punktesystem (v.a. Ikaruga...) aber haben dafür irgendwas "episches" an sich. V.a. Radiant Silvergun im Saturn Mode.

1. Ich sagte nicht besser sondern, dass ich Cave Shooter lieber mag, kurz ich bevorzuge es "simpler, bunter und actionreicher"
2. Die Aussage, dass Atlus USA bessere Spiele als NISA publisht schmerzt zwar aber eigentlich ist es korrekt, denn die Lokalisierungen von Atlus sind besser als die von NISA (vorallem von Spielen die nicht von NIS entwickelt wurden), das geht von schlechteren Synchros bis zu Bugs ... vorallem mit Ar Tonellico 2 hat sich NISA nicht gerade mit Ruhm bekleckert (wenn ein Boss eine bestimmte Attacke einsetzt schmiert das Spiel ab was man nicht verhindern kann, einzige Chance den Boss zu killen bevor er die Attacke einsetzt ... scheinbar haben auch ein paar Bonus Bosse diese Attacke und man kann die deshalb nicht besiegen kann)

Vyse

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6

Wednesday, August 5th 2009, 7:41pm

Ich wollte dich in keinster Weise angreifen, sondern hab einfach meine eigene Meinung über Cave und Treasure geäußert ;)

Und gerade an die NISA-Lokalisierungen hab ich ja auch gedacht... weil ich das mit dem Boss auch weiß... und in der PSP-Version von Mana Khemia kann man bestimmte Waffen nicht schmieden ;)

KeeperBvK

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7

Thursday, August 6th 2009, 12:22am

Quoted

(ausserdem mag ich normalerweise Cave Shooter lieber als Treasure Shooter)


Hmmmm... beide Firmen sind verdammt gut, IMO. Das ist so als wenn man sagen würde dass Atlus USA bessere Spiele publisht als NIS America ;)

Cave-Shooter sind halt meistens simpler, bunter und actionreicher, die Treasure-Shooter die ich kenne sind langsamer, haben ein komplexeres Punktesystem (v.a. Ikaruga...) aber haben dafür irgendwas "episches" an sich. V.a. Radiant Silvergun im Saturn Mode.


Objection!

Wo sind Cave-Shooter simpler? Versuch mal in Guwange Schussrichtung, Kopfkette und Laufmanöver gleichzeitig zu koordinieren oder in ESPGaluda perfekt auszubaldowern, wo du die Zeit verlangsamen solltest und wo du Kristalle sammelst.
Dagegen ist zum Beispiel Gradius V einfach ein weiterer Shooter, wenn auch ein sehr guter.
Und was meinst du mit "episch"? Wenn Cave-Shooter eines sind, dann doch wohl episch. :confused:
Und wieso sollte Ikarugas Punktesystem komplexer sein als das der Cave.Shooter? Ikarugas Punkteystem hat man nach 10 Sekunden verstanden und verinnerlicht, bei DeathSmiles, Progear, DoDonPachi DaiOuJou, Ketsui Death Label und co steige ich teilweise immer noch nicht komplett durch.

Wenn du Treasure-Shooter ebenso mögen solltest wie Cave-Shooter, soll mir das natürlich recht sein, aber die genannten Argumente kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. ;)

Vyse

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8

Thursday, August 6th 2009, 12:52am

Ich bin ja nun auch nicht so wissend darüber und gerade was aktuellere Titel angeht, kann ich mir gut vorstellen dass auch Cave-Shooter komplexer geworden sind... aber die meisten, die ich gespielt habe (DoDonPachi, EspRaDe, Progear....) haben sich mehr auf Bullet Hells konzentiert, während in Ikaruga und vor allem RS weniger los war, man dafür aber mit dem Combo-System einigen Ärger hatte, falls man denn die Punkte wollte. Klar ist drei mal schwarz, drei mal weiß im Prinzip supereinfach, aber das im Spiel hinzukriegen ist bockschwer ;)

Und mit episch meine ich... hmmm in erster Linie vielleicht Atmosphäre... also Radiant Silvergun war da schon ganz groß.

KeeperBvK

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9

Thursday, August 6th 2009, 2:34am

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aber die meisten, die ich gespielt habe (DoDonPachi, EspRaDe, Progear....) haben sich mehr auf Bullet Hells konzentiert, während in Ikaruga und vor allem RS weniger los war, man dafür aber mit dem Combo-System einigen Ärger hatte, falls man denn die Punkte wollte


Tut mir leid, aber dann hast du die Cave-Shooter definitiv einfach nicht richtig gespielt, wenn du so etwas hier schreibst. ;)
Versuch mal in DoDonPachi die Combokette aufrecht zu erhalten oder in Progear das Score-System zu durchschauen UND dann noch richtig durchzuziehen. Das ist mit Sicherheit nicht simpler als in Ikaruga, das zudem kaum weniger Bullets auf dem Schirm hat.

DonPachi war extrem simpel, was Scoring angeht, aber seitdem lässt sich das außer evt bei Mushihimesama, Mushihimesama Futari und Ketsui Kizuna Jigoku Tachi nicht mehr sagen. Es ist ein himmelweiter Unterschied, ob man die auf Durchzocken oder auf Score zockt.

Vyse

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10

Thursday, August 6th 2009, 12:59pm

Gut, dann drücke ich es anders aus: In Ikaruga wird das Score-System deutlich prominenter präsentiert. ;)

Da sagt dir ja ständig eine Sprachausgabe deine aktuelle Combo ins Gesicht, und so weiter. Abgesehen davon war ich in DoDonPachi immer viel zu sehr mit simplem Überleben beschäftigt, als dass ich da noch auf die Combos geachtet hätte, während Ikaruga ohne die Combos über weite Strecken sogar langweilig wäre.

Ich hab beide Spiele mehrere Dutzend Male durchgezockt, und Ikaruga hat definitiv deutlich weniger Bullets. Wenn man die Levels kennt, wid das Spiel deutlich einfacher, während man in DDP mit auswendig lernen nicht viel reißen kann, da man sich dann pro Level die Flugbahn von 500.000 Bullets merken müsste. ;)

(natürlich ist das übertrieben und ich weiß auch dass es Save Spots gibt und sowas wo man sicher verstecken kann....)

fmrli

Jack Frost

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11

Thursday, August 6th 2009, 1:02pm

aber die meisten, die ich gespielt habe (DoDonPachi, EspRaDe, Progear....) haben sich mehr auf Bullet Hells konzentiert, während in Ikaruga und vor allem RS weniger los war, man dafür aber mit dem Combo-System einigen Ärger hatte, falls man denn die Punkte wollte. Klar ist drei mal schwarz, drei mal weiß im Prinzip supereinfach, aber das im Spiel hinzukriegen ist bockschwer ;)

Öhm hast du Progear mal auf Score gespielt? Hier kannst mal nachlesen wie das Score System funktioniert.
Dass Cave und Treasure Shooter sich spielerisch unterscheiden finde ich auch, aber Cave ein simples Score System zu unterstellen ist trotzdem falsch.

@Keeper:
hör auf das Topic zu ignorieren und schreib gefälligst auch was zu meinem Arcadestick :mecker:

Vyse

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12

Thursday, August 6th 2009, 1:05pm

Progear hab ich zugegeben nur ein mal gespielt, aber auch da war meine Erfahrung dass ich viel zu sehr mit "Überleben" (was man eigentlich gar nicht mehr so nennen kann) beschäftigt war, als dass ich da noch irgendwie auf ein Punktesystem geachtet hätte. ;)

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13

Thursday, August 6th 2009, 1:12pm

Quoted

Da sagt dir ja ständig eine Sprachausgabe deine aktuelle Combo ins Gesicht, und so weiter. Abgesehen davon war ich in DoDonPachi immer viel zu sehr mit simplem Überleben beschäftigt, als dass ich da noch auf die Combos geachtet hätte, während Ikaruga ohne die Combos über weite Strecken sogar langweilig wäre.


Moment. Verstehe ich das richtig? Wenn zwei Spiele komplexe Score-Systeme haben, aber das eine noch Hilfestellung aufdrückt und zusätzlich ohne Beachtung des Scoresystems teilweise langweilig wäre, im Gegensatz zum anderen, dann spricht das für das erstere Spiel und macht es komplexer als das andere?
Das Argument hätte doch kaum besser von mir kommen können und widerspricht deiner These. Oo

Naja, ich hoffe einfach mal, dass du nicht irgendwo das Gefühl bekommst, ich wäre böse oder so.
Allerdings kann ich wie gesagt weder deiner Argumentation folgen, noch deine Position verstehen. ;)

@ Frank: Ich hasse dich! :P

fmrli

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14

Thursday, August 6th 2009, 1:17pm

@ Frank: Ich hasse dich! :P

8o YAY, genau darauf hatte ich mich seit eröffnen des Threads gefreut ^-^
Ich glaube das war sogar der einzge Grund warum ich den Thread hier überhaupt eröffnet habe :whistling:

Vyse

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15

Thursday, August 6th 2009, 1:42pm

@Keeper

Ach was, und ich hab doch mittlerweile auch erkannt, dass mein erster Post eine gewisse Unkenntnis gegenüber Cave-Shootern bewiesen hat. ;)

Quoted

Moment. Verstehe ich das richtig? Wenn zwei Spiele komplexe Score-Systeme haben, aber das eine noch Hilfestellung aufdrückt und zusätzlich ohne Beachtung des Scoresystems teilweise langweilig wäre, im Gegensatz zum anderen, dann spricht das für das erstere Spiel und macht es komplexer als das andere?


Ich habe nie irgendwo gesagt dass das eine System besser wäre als das andere. Das einzige was ich sagen wollte, ist, dass sich Cave- und Treasure-Shooter für mich unterschiedlich anfühlen, aber ich trotzdem beide Firmen super finde auf Basis von dem, was ich von ihnen gespielt hab. Dass Treasure-Shooter "komplexer" sind war wie gesagt eine Falschaussage die darauf beruhte dass ich von Cave die komplexeren Spiele meist nicht gespielt hatte bzw. das Punktesystem an mir vorüber ging. ;)

KeeperBvK

Sage

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16

Thursday, August 6th 2009, 1:49pm

@ Frank: Ich hasse dich! :P

8o YAY, genau darauf hatte ich mich seit eröffnen des Threads gefreut ^-^
Ich glaube das war sogar der einzge Grund warum ich den Thread hier überhaupt eröffnet habe :whistling:


Das war mir klar. Warum, denkst du wohl, hatte ich nicht geantwortet? ;)

@ Andy: Ok, dann wäre das ja geklärt. ^^

fmrli

Jack Frost

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17

Thursday, August 6th 2009, 2:02pm

Naja, ich hoffe einfach mal, dass du nicht irgendwo das Gefühl bekommst, ich wäre böse oder so.

Ich bekomme nicht das Gefühl, dass du böse wärst, ich weiss schon lange, dass du böse bist. zwinker
Das war mir klar. Warum, denkst du wohl, hatte ich nicht geantwortet? ;)

Weil du böse bist. ;(

KeeperBvK

Sage

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18

Thursday, August 6th 2009, 2:26pm

Dir gegenüber bin ich auch gerne böse. Ich wollte nur den Andy nicht angreifen. :D
Und jetzt geh DeathSmiles spielen. >_<

Xyla

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19

Thursday, August 6th 2009, 2:35pm

Freaks ... :ugly: ;)






Mir ist Ikaruga übrigens schon deutlich zu schwer, ich komm auf normal nicht durch das Spiel (also ohne unendlich leben und so). Wenn ich dann noch großartig wert auf Combos und so legen müsste, wär ich in Rekordzeit frustriert...

This post has been edited 1 times, last edit by "Xyla" (Aug 6th 2009, 2:50pm)


Terry

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20

Saturday, August 8th 2009, 12:13pm

Same here :D

@Frank
Respekt. Viel cooler als so poplige, gebrauchte Wavebirds...oder? ;)

Glayd

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21

Sunday, August 9th 2009, 4:13am

@Frank:
Sehr geil. Nun einfach jede Menge davon fertigen und online verticken. Da kannste ein Heidengeld mit machen. ;)

M@ster R

Universalherrscher

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22

Sunday, August 9th 2009, 3:35pm

Er sieht zwar schon sehr stylisch aus, aber für die Massenproduktion wäre er wohl doch etwas zu unpraktisch. Das mit den Schulterknöpfen etc. hat ja schon irgendwo seinen Sinn und auch die Steuerung in Spielen orientiert sich nach den jeweiligen Controllern.
Na gut, andererseits ist er eh in erster Linie für Arcarde-Spiele gedacht, da sollte es noch einigermaßen klar gehen.
Cut the crap, for crying out loud.


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23

Sunday, August 9th 2009, 5:07pm

Er sieht zwar schon sehr stylisch aus, aber für die Massenproduktion wäre er wohl doch etwas zu unpraktisch. Das mit den Schulterknöpfen etc. hat ja schon irgendwo seinen Sinn und auch die Steuerung in Spielen orientiert sich nach den jeweiligen Controllern.
Na gut, andererseits ist er eh in erster Linie für Arcarde-Spiele gedacht, da sollte es noch einigermaßen klar gehen.


Ich ringe wirklich gerade nach Worten. Ich wollte unbedingt etwas darauf antworten, aber ich weiß einfach partout nicht was. Erdi? Frank? Könnt ihr mir aushelfen?

Vyse

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24

Sunday, August 9th 2009, 6:12pm

Hmmmm? Also für mich steht da in etwa, dass der Stick so nicht massentauglich wäre, weil die analogen Schultertasten bei vielen Spielen sinnvoll sind und man die deshalb mit dem Stick (so wie er ist) nicht richtig spielen könnte, gefolgt von der Relativierung dass das aber auch nicht so schlimm ist weil er eh nur für Arcade-Titel gedacht ist, wo die Schultertasten nicht zum Tragen kommen. Das ist IMO eine 100%ig richtige Aussage, die man so stehen lassen kann, oder hat Frank (oder sonst irgendjemand hier) vor, Call of Duty oder Forza mit einem Arcade Stick zu spielen? ^^

KeeperBvK

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25

Sunday, August 9th 2009, 9:40pm

Quoted

oder hat Frank (oder sonst irgendjemand hier) vor, Call of Duty oder Forza mit einem Arcade Stick zu spielen? ^^


Eben. Das ist der Punkt.
Roman stellt es so dar, als wäre hier irgendjemand auf den Gedanken gekommen, der Stick wäre für Titel jeglicher Art geeignet und er "erkennt" nun, dass er eben bloß für Arcade-Titel geeignet sei.

Er verpflanzt die Aussage von Glayd, dass Frank Massen davon produzieren und absetzen könne, auf den gesamtheitlichen Videospielemarkt, obwohl völlig klar war, dass der Stick eben für Shooter-Fans und Beat 'em Up-Fans und ähnliches geeignet ist. Es ging um Massen solcher Fans.

Ich schreibe doch auch nicht Konami ne Mail mit den Worten "Hm, eure Tanzmatten sind schon ganz cool, aber seid ihr nie auf die Idee gekommen, dass die ja eigentlich nur für Tanzspiele geeignet sind? Die Schultertasten fehlen mir schon. Außerdem sind die meisten Spiele ja doch auf die Tastenbelegungen normaler Controller ausgelegt."

Warum führt er an, dass der Arcade-Stick nicht für alle Spiele geeignet ist? Das ist einfach unnötige Kritik zu einem Punkt der in der Natur der Sache liegt.
Und dann noch der Satz

Quoted

Na gut, andererseits ist er eh in erster Linie für Arcarde-Spiele gedacht, da sollte es noch einigermaßen klar gehen.


Da sollte es noch einigermaßen klar gehen? Scheinbar hat der gute Roman einfach noch nie einen Arcadestick benutzt und auch keinerlei Interesse an den Dingern, aber warum macht er dann Franks Arbeit madig? Wenn er jetzt gesagt hätte, dass das Ding für einen Arcadestick irgendwelche Fehler hätte, wäre ja alles in Ordnung, aber so diskreditiert er Arcade Sticks im Allgemeinen.

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